GUIA DE INICIANTE RIFT HOUSE: Aprenda a Jogar Riftbound TCG

I. O Campo de Batalha e o Objetivo

O Riftbound é um jogo de cartas táctico onde os jogadores assumem o papel de uma Lenda para controlar o fluxo da batalha.

  • O Objetivo: O objetivo principal do jogo é ser o primeiro jogador a alcançar uma Pontuação de Vitória total de 8 Pontos.
  • Componentes: Cada jogador utiliza um Baralho Principal (40 cartas), um Baralho de Runas (12 cartas de recurso) e escolhe 1 dos seus 3 Campos de Batalha (Battlefields) onde as unidades se enfrentam.

 

II. O Sistema de Recursos (Runas, Energia e Poder)

No Riftbound, os custos das tuas cartas são pagos através de dois tipos de recursos, gerados pelas tuas Runas:

Ação na Runa Recurso Gerado Onde é Usado
Esgotar (Virar a Runa para o lado) Energia (💧) Utilizado para cobrir o Custo de Energia de qualquer carta.
Reciclar (Colocar a Runa no fundo do Baralho de Runas) Poder (⚡) Utilizado para cobrir o Custo de Poder específico de um Domínio (Cor) da carta.
  • Pool de Recursos: Toda a Energia e Poder gerados em um turno não transitam para o turno seguinte. Tem de os gastar nesse mesmo turno ou perdem-se!

 

III. Tipos de Cartas no Seu Baralho Principal

O teu Baralho Principal de 40 cartas é composto por três tipos de cartas que influenciam o tabuleiro:

  1. Unidades: Permanecem no campo, atacam, defendem e movem-se entre a tua Base e os Campos de Batalha.
  2. Feitiços (Spells): Têm efeitos imediatos e não permanecem no tabuleiro após a resolução.
  3. Equipamento (Gear): São jogadas na tua Base e fornecem habilidades passivas ou ativáveis, permanecendo em jogo.


IV. Estrutura do Turno (O Ciclo A–B–C–D)

Um turno é dividido em várias fases. Para iniciantes, o ciclo inicial é o mais fácil de memorizar:

  1. Acordar (Awaken): Endireita (readies) todas as tuas unidades e Runas esgotadas.
  2. Fase de Início (Begin Step): Resolve efeitos que ocorrem no início do turno (ex: efeitos de "Manter Campo de Batalha").
  3. Canalizar (Channel): Coloca 2 novas Runas do teu Baralho de Runas na tua Base.
  4. Comprar (Draw): Compra 1 carta do teu Baralho Principal.

Após estas fases, entra-se na Fase de Ação (onde jogas cartas, moves unidades e atacas) e na Fase de Resolução/Fim do Turno (onde se pontua e o teu Pool de recursos é limpo).


V. Como Marcar Pontos e Vencer

O objetivo é simples: marcar 8 Pontos de Vitória antes do teu adversário.

Existem duas formas principais de marcar pontos de forma regular:

Ação Condição Pontos Marcados
Conquistar (Conquer) Vencer um confronto em um Campo de Batalha (Battlefield) que não tem unidades inimigas. +1 Ponto (Máx. 1 por campo por turno)
Manter (Hold) Começar o teu turno com um Campo de Batalha que conquistou num turno anterior. +1 Ponto (Por cada campo que manteres)

🚨 Condição Especial de Vitória – Regras do Ponto para a Vitória!

Se alcançares o 8.º ponto (o Ponto Final) através de Conquistar:

  • Deverá ter pontuado em ambos os Campos de Batalha nesse turno.
  • Caso contrário, você compra uma carta em vez de pontuar.

Se alcançar o Ponto Final através de Manter:

  • Tu vences — mesmo que só controles um Campo de Batalha.

🃏 Exceção de Efeitos de Cartas

  • Se uma carta ou habilidade te conceder um ponto diretamente, esta pode contar como o seu Ponto Final, independentemente de quantos campos de batalha tu controla.
  • Esta regra anula/sobrepõe a restrição padrão do Ponto Final ao Conquistar ou Manter.