GUIA DE INICIANTE RIFT HOUSE: Aprenda a Jogar Riftbound TCG
I. O Campo de Batalha e o Objetivo
O Riftbound é um jogo de cartas táctico onde os jogadores assumem o papel de uma Lenda para controlar o fluxo da batalha.
- O Objetivo: O objetivo principal do jogo é ser o primeiro jogador a alcançar uma Pontuação de Vitória total de 8 Pontos.
- Componentes: Cada jogador utiliza um Baralho Principal (40 cartas), um Baralho de Runas (12 cartas de recurso) e escolhe 1 dos seus 3 Campos de Batalha (Battlefields) onde as unidades se enfrentam.
II. O Sistema de Recursos (Runas, Energia e Poder)
No Riftbound, os custos das tuas cartas são pagos através de dois tipos de recursos, gerados pelas tuas Runas:
| Ação na Runa | Recurso Gerado | Onde é Usado |
| Esgotar (Virar a Runa para o lado) | Energia (💧) | Utilizado para cobrir o Custo de Energia de qualquer carta. |
| Reciclar (Colocar a Runa no fundo do Baralho de Runas) | Poder (⚡) | Utilizado para cobrir o Custo de Poder específico de um Domínio (Cor) da carta. |
- Pool de Recursos: Toda a Energia e Poder gerados em um turno não transitam para o turno seguinte. Tem de os gastar nesse mesmo turno ou perdem-se!
III. Tipos de Cartas no Seu Baralho Principal
O teu Baralho Principal de 40 cartas é composto por três tipos de cartas que influenciam o tabuleiro:
- Unidades: Permanecem no campo, atacam, defendem e movem-se entre a tua Base e os Campos de Batalha.
- Feitiços (Spells): Têm efeitos imediatos e não permanecem no tabuleiro após a resolução.
- Equipamento (Gear): São jogadas na tua Base e fornecem habilidades passivas ou ativáveis, permanecendo em jogo.
IV. Estrutura do Turno (O Ciclo A–B–C–D)
Um turno é dividido em várias fases. Para iniciantes, o ciclo inicial é o mais fácil de memorizar:
- Acordar (Awaken): Endireita (readies) todas as tuas unidades e Runas esgotadas.
- Fase de Início (Begin Step): Resolve efeitos que ocorrem no início do turno (ex: efeitos de "Manter Campo de Batalha").
- Canalizar (Channel): Coloca 2 novas Runas do teu Baralho de Runas na tua Base.
- Comprar (Draw): Compra 1 carta do teu Baralho Principal.
Após estas fases, entra-se na Fase de Ação (onde jogas cartas, moves unidades e atacas) e na Fase de Resolução/Fim do Turno (onde se pontua e o teu Pool de recursos é limpo).
V. Como Marcar Pontos e Vencer
O objetivo é simples: marcar 8 Pontos de Vitória antes do teu adversário.
Existem duas formas principais de marcar pontos de forma regular:
| Ação | Condição | Pontos Marcados |
| Conquistar (Conquer) | Vencer um confronto em um Campo de Batalha (Battlefield) que não tem unidades inimigas. | +1 Ponto (Máx. 1 por campo por turno) |
| Manter (Hold) | Começar o teu turno com um Campo de Batalha que conquistou num turno anterior. | +1 Ponto (Por cada campo que manteres) |
🚨 Condição Especial de Vitória – Regras do Ponto para a Vitória!
Se alcançares o 8.º ponto (o Ponto Final) através de Conquistar:
- Deverá ter pontuado em ambos os Campos de Batalha nesse turno.
- Caso contrário, você compra uma carta em vez de pontuar.
Se alcançar o Ponto Final através de Manter:
- Tu vences — mesmo que só controles um Campo de Batalha.
🃏 Exceção de Efeitos de Cartas
- Se uma carta ou habilidade te conceder um ponto diretamente, esta pode contar como o seu Ponto Final, independentemente de quantos campos de batalha tu controla.
- Esta regra anula/sobrepõe a restrição padrão do Ponto Final ao Conquistar ou Manter.